jeudi 22 septembre 2011

Creativ'Pursuit: La créativité sur un plateau


Voici la création de trois étudiants de l'ISTIA INNOVATION -L'école d'ingénieur de l'Université d'Angers- qui ont revisité la méthode des 6 chapeauxTM d'Edward de Bono à la façon Serious Gaming. Un plateau, un dé, quelques règles de jeu basée sur les 6 "mind pattern" et sur la logique associative. Je vous laisse donc le loisir de lire les règles de ce jeu créatif et peut-être partager avec l'envie d'y jouer!  -Fabrice Poussiere-

Le Creativ'Pursuit 

Par Lucrèce GUGELOT, Guillaume PERRUCHET et Dimitri TANKERE.

Durant notre cursus de Master 2 Innovation Technologique à Angers, nous avons monté un projet de cellule de créativité permettant à une entreprise de faire appel a un cabinet d’experts de tous horizons afin d’externaliser sa cellule de Recherche et Développement. Son objectif : permettre de trouver des solutions, débloquer une situation et développer son potentiel créatif.
Nous avons donc réalisé une première séance de créativité avec l’aide d’un petit groupe qui s’est prêté au jeu en nous proposant une problématique d’entreprise sur laquelle ils planchaient. Voici la description du fonctionnement de notre séance telle que nous l’avons organisé et mis en place.

Nous avons premièrement défini les points essentiels au bon déroulement d’une séance de créativité puis nous nous sommes penchés sur les méthodologies que nous pourrions utiliser. Et nous avons sélectionné 3 méthodes : Méthode des 6 chapeauxTM, l’association de mots et d’idées et la recherche de mots clés. Nous avons ensuite réalisé un jeu sur le modèle du Trivial PursuitTM, mais sans les questions, se basant sur la méthode des 6 chapeauxTM de De Bono et proposant les 6 cases couleur. Cases auxquelles nous avons ajouté les cases “association d’idées” - permettant d’aller piocher des mots ou des images dans les livres et les magazines - et les cases “libre choix”.

Déroulement de la séance

Nous avions défini les rôles de la manière suivante : Notre groupe “animateur” composé de nous trois étaient divisés en : 1 “infiltré” et 2 animateurs de séance. Le reste des présents constituait le groupe des participants. (note: les participants peuvent venir de milieu professionnel ou de services totalement différents).

La première étape fût de présenter la problématique et de la définir afin de s’assurer qu’elle était comprise par tout le monde.

Nous avons ensuite présenté le déroulement de la séance, le temps imparti et les différentes informations nécessaires à son bon déroulement. Une fois les règles du jeu posées, nous avons procédé a une brève pause détente qui a permis de mettre tout le monde à l’aise et d’instaurer une ambiance propre au jeu et à la détente afin de sortir complètement du cadre formel habituel.
En seconde étape nous avons réalisé une première purge visant à noter toutes les solutions déjà connues et à les mettre de côté. Puis nous avons entamé la séance par un exercice de « mise en jambe » : énumérer tous les mots ou expressions que pouvaient évoquer le problème soulevé. L’objectif : réaliser un tableau avec plusieurs cases thématiques et rassembler chaque mot clés sous la ou les thèmes appropriés (définis au fur et à mesure). Cette première approche permettait de dégager les différents environnements liés à la problématique. Puis nous avons mis le tableau de côté, accessible à tous.

Cette partie a duré environ 1h. Nous avons fait de nouveau une petite pause détente de quelques minutes avant de lancer le nouvel exercice.

 Notre plateau de jeu représentait l’exercice suivant. Le but : lancer le dé et suivre les instructions liées à la case d’atterrissage.

Les différentes cases étaient définies comme ceci :
  • Case bleue: la case départ. Elle concerne uniquement l’animateur et lui permet de gérer la séance.
  • Case blanche : son but : donner des chiffres et des faits avérés sur le problème posé. Toutes les personnes doivent en proposer chacune leur tour. Dès que plus personne n’a de choses à proposer on arrête. On ne peut tomber sur cette case qu’une seule fois au cours de la partie.
  • Case noire: elle permet de critiquer, d’évoquer les risques et les dangers des solutions ou de la problématique. Toutes les personnes doivent en proposer chacune leur tour (il est cependant possible de passer son tour si on a aucune critique à formuler). Dès que plus personne n’a de choses à proposer on arrête.
  • Case rouge: elle permet d’exprimer ses émotions et ses sentiments vis à vis de tout (solutions proposées, ambiance de la séance, etc.), sans avoir besoin de se justifier. Les contraintes sont les mêmes que la case noire.
  • Case jaune: elle représente l’inverse de la case noire. Elle demande d’être optimiste, de donner tous les avantages et les possibilités des solutions proposées. Les contraintes sont les mêmes que la case noire.
  • Case verte: elle permet de proposer des idées et des solutions innovantes en rapport avec la problématique. Les contraintes sont les mêmes que la case noire.
  • Cases « i » : elle offre la possibilité d’aller piocher un mot ou une image dans les magazines et livres mis à disposition, il est aussi possible de consulter des reportages ou tout autres documents via un ordinateur (vidéo, article de presse...). La personne concernée doit alors associer le mot, l’image ou l'article qu’il a choisi à une idée en rapport avec la problématique. Tout le monde peut ensuite participer et ajouter des idées.
  • Cases « ? » : ce sont les cases libres. La personne peut soit donner une idée ou utiliser l’une des options proposées par les autres cases.
Le jeu s’arrête lorsque les idées et les participants sont épuisées. Le jeu dure en moyenne 2h. La séance se termine et permet de produire différents livrables :
  • Un débriefing des participants et des animateurs sur le déroulement de la séance.
  • Le développement d’un carnet répertoriant les fiches idées.
  • Les documents relatifs créés durant la séance.
Puis, lorsque une ou plusieurs solutions sont sélectionnées, l’entreprise peut alors se pencher avec nous sur le tri et l'évaluation des “bonnes idées”, la réalisation de l'idée choisie grâce a une maquette permettant de concrétiser la solution retenue. La réalisation d’un prototype permet ensuite de valider techniquement l’idée avant son lancement.

Voici quelques photos prises durant une de nos séances de créativité :

samedi 10 septembre 2011

Les conseils d'Ivan Gavriloff en 6 vidéos

Je suis très heureux de vous présenter un de mes auteurs favoris: Ivan Gavriloff. Auteur de "une fourmis de 18 mètre ça n'existe pas", Ivan Gavriloff nous explique dans 6 vidéo très courtes et illustrées quelles pratiques peut nous aider à être créatif. On Y retrouve des règles de bases telles que les règles du CQFD ou du rebond, mais aussi des messages qui promeuvent l'expérimentation: ce qui est souvent ce que l'on oublie de faire! Pour information Ivan Gavriloff dirige la société de consulting Kaos Consulting dont vous pourrez voir la présentation ici. Bon visionnage! Et merci à IdéeNeuvesSurLeau pour les vidéos. 

1-Rebondir sur les idées en les améliorant et rechercher le nombre


2-Expérimentez


Juste après cette vidéo, je rajouterais que ce type d'expérimentations est une étape primordiale du processus d'innovation pour 2 raisons. Premièrement ces expérimentations produisent des connaissances. Réaliser un maquette ou une expérimentation permet de confronter le concept à la réalité et révèle des problème de mise en oeuvre, des problèmes techniques...sachant que chaque problème rencontré présente une opportunité d'inventer. De plus c'est toujours dans des cadres expérimentaux que les découvertes hasardeuses se produisent. Si vous êtes en chasse de sérendipité, vous n'avez pas le choix: Expérimentez! 

Deuxièmement, ces expérimentations produisent des objets intermédiaires qui sont indispensables pour l'autre se projette. Quand je dis l'autre, je parle de ceux qui n'ont pas eu l'enthousiasme originel qui est le moteur du ou des premiers protagonistes du concept. Ce peut être des collègues qui vous aiderons ou des manageurs ou financiers qui prendrons la décision de mise sur votre concept. l'objet intermédiaire peut avoir cette capacité de compenser le manque de projection sur "les idées des autres" que nous avons tous naturellement.

3- les regles du CQFD


4-L'analogie


5-L'Empathie


6-OSER