mardi 19 mai 2009

Les chapeaux d'Edward


Pour avoir discuté avec quelques animateurs un des traits de caractères que nous cherchons chez nos "clients" ou plutôt participants est la flexibilité mentale. Je définirais la flexibilité mentale par la capacité d'un individu à changer de regard, de mode de réflexion (la définition Wikipédia parle de stratégie mentale) et de tâche à traiter.

Si vous avez des participants présentant ces qualités vous les reconnaitrez assez rapidement dans une séance brainstorming. En partant du principe que les règles aient été bien énoncés en début de séance, vos collègues, vos collaborateurs ou managers qui arrivent à contribuer, quelque soit l'exercice, et qui ne résistent pas au changement sont, à mon avis, de bon clients pour la méthode des chapeaux. C'est à mon avis ceux qui prennent le plus de plaisir à participer à des séances de créativités. Ils seront de bons clients pour beaucoup de vos séances. Alors rajoutez leurs noms à la lettre C de votre carnet d'adresse.

Pour revenir à Edward de Bono , sa méthode repose sur l'utilisation des six schémas de pensée (pattern en Anglais) que utilisons de manière courante de façon plus ou moins proportionné. Edward de Bono partage avec Alex Osborn la vision que la critique sans contrôle nuit gravement à la créativité, mais reforme le brainstroming inventé par ce dernier. De Bono dans l'article Serious Creativity concidére qu'un brainstorming "Osbornien" génére des nouveautés satisfaisante pour le monde de la publicité (Alex Osborn était publicitaire dans l'agence BDO), mais que la nouveauté en soit ne suffit pas. Le produit des séances de créativité doivent faire sens et doivent fonctionner au final.

Un Brainstorming Osbornien, en une phrase, est une séance de travail en groupe qui diffère la critique en fin du processus d'exploration des idées (Chronologiquement: Énumération-Consolidation-Sélection). Edward de Bono replace la critique dans le coeur du processus d'exploration mais en suivant certaines régles. Sa methode des Chapeaux à penser introduit des schéma de pensé tel que: la critique émotionnel, négative et constructive. La règle principale étant que six chapeaux sont disponibles et que chacun des chapeaux matérialise un rôle bien spécifique qui contraindra leur porteur aux schémas de pensé suivants:
  • Chapeau blanc
Le factuel: de la même manière qu'une base de données vous donnera mécaniquement une réponse à votre requête, le chapeau blanc délivre froidement des faits, il donne des chiffres et des informations en toute simplicité. On commencera toujours un tour de table par ce chapeau.

Mnémotechnique: Le scientifique en blouse blanche délivre froidement son savoir.
  • Chapeau rouge
L'émotionnel: Ce chapeau apportera des jugements basées sur ses émotions. Passionné, il baigne dans ses sentiments, ses intuitions et les délivre sans se justifier auprès des autres chapeaux.

Mnémotechnique: le rouge est la couleur de la passion.
  • Chapeau noir
Le pessimiste: ne voyant que les dangers et risques potentiels ce chapeau ne délivre que des critiques négatives sur le devenir des solutions envisagées. Son approche la plus modérée est un appel à la prudence.

Mnémotechnique: Noir c'est noir il n'y plus d'espoir.
  • Chapeau jaune
L'optimiste: Il voit les perspectives de succès, les innombrables bénéfices des solutions énoncées. C'est un rêveur et un visionnaire, il extrapole sur les scénarios les plus ambitieux et ses commentaires sont toujours constructifs.

Mnémotechnique: Jaune comme le soleil.
  • Chapeau vert
Le créatif: il propose toujours des solutions latérales aux solutions énoncées. Il est motivé par la découverte d'une nouvelle façon de voir la problématique. Il pense à l'envers et il aime ça!

Mnémotechnique: Vert comme la plante, il est fertile et il sème en permanence. Il est aussi vert...comme l'extraterrestre.
  • Chapeau bleu
L'animateur: Rien n'est possible sans règles du jeux et l'animateur en est le maitre. Il canalise, il reformule, il accélère et décélère quand il le faut pour atteindre la bonne vitesse de croisière. Il est le gardien de la méthode et veille à ce que les rôles des chapeaux soient respectés.
Mnémotechnique: Bleu comme les casques bleus ou bleu comme le ciel

Edward de Bono précise dans l'article Serious Creativity qu'une fois les rôles définis certaines possibilités d'échange font aussi partie des règles de la séance:
  • un des participants peut en solliciter un autre à penser en dehors du rôle définit par son chapeau,
  • un participant peut revendiquer la protection d'un autre chapeau: Si j'avais le chapeauxrouge, je vous dirais que cette idée ne me semble pas fonctionner mais je n'en ai pas les preuves,
  • un participants peut demander que l'ensemble du groupe prenne le rôle d'un seul chapeau.
Edward de Bono propose d'initier la séance avec un mot du hasard qu'il définit à l'occasion comme étant le plus simple des techniques créatives. De plus il encourage la pensée latérale (Fr - En) par l'emploi de provocations (appelées "provocative operation":Po). Il dénombre 4 formats de provocations:
  • L'échappé: Et si le problème n'existait pas?
  • Le renversement: Et si cette colle ne collait pas bien?
  • l'exagération: Et si la sécurité n'était que le paramètre important d'une voiture?
  • la distorsion ou la vision utopique: Idéalement un stylos est le prolongement du doigt de son utilisateur, le corps du stylo n'est qu'un moyen pour résoudre la fonction secondaire de la manipulation par l'a main de l'utilisateur. Simplement, le corps du stylos ne sert pas directement à écrire.
Pour conclure, je connais cette méthode depuis des années sans jamais avoir eu l'occasion de la pratiquer. Il me semblait impossible de ne pas l'étudier étant donné le rôle précurseur d'Edward de Bono concernant les pratiques créatives et la place qu'il a dans la littérature. Mon seul jugement et que je n'ai observé l'utilisation de cette méthode qu'une seule fois en 12 ans de carrière et j'en déduis (peut-être à tort) qu'elle n'est pas encore dans la boite à outils de tout les managers. Maintenant, j'espère expérimenter cette méthode prochainement même s'il me reste juste à répondre à cette question: Où puis je me procurer des chapeaux de couleur?

Avoir aussi: la méthode des 6 chapeaux sous la forme d'un mind map chez IQ matrix.

vendredi 1 mai 2009

La créativité d'Hubert Jaoui

Voici un petit livre incontournable si vous souhaitez adopter une démarche créative. La créativité D'Hubert Jaoui est, non seulement simple et tés rapide à lire, mais il vous apportera des bases solides dans votre compréhension de ce qu'est une démarche créative. La créativité répond à des questions que nous nous posons tous, dés que nous cherchons à améliorer notre manière d'innover, d'inventer, de créer ou simplement de changer. Il est a conseiller aux ingénieurs, techniciens et scientifiques. Ce concentré sera pour vous un atout majeur si vous le faites circuler dans votre service. Une seule conclusion, pour ma part, acheter le, prêtez le, offrez le!

A savoir sur l'auteur:

Hubert Jaoui est de ceux qui ont introduit la créativité dans les entreprises. Fondateur de Gimca, il a été celui qui le premier m’a formée à la créativité. Comme pour tout ouvrage de cette collection, une partie théorique, et dans l’envers du livre, la partie applications. Bon ouvrage de référence pour les formateurs et ceux qui ont à mener des recherches créatives.

Scientifique et manager de formation, après diverses expériences en entreprise, notamment en tant que Responsable de l'innovation chez Labinal, il a mis au point des parcours innovateurs et une méthode en 5-étapes, enseignée dans de nombreuses écoles, universités et entreprises.

Vous trouverez ici une vidéo disponible sur le site Gimca qui vous permettra d'avoir une définition de l'animation créative et de vous faire un idée de qui est Hubert Jaoui.

Bilbliographie:

JAOUI Hubert, 1975, (fr), CLEFS POUR LA CRÉATIVITÉ. Paris, Seghers, 238 p.JAOUI Hubert, 1979, (fr), Manuel de créativité pratique. Paris, Epi, 342 p.

JAOUI Hubert, 1990, (fr), LA CRÉATIVITÉ, MODE D'EMPLOI. E.S.F. Editeur - Entreprise Moderne d'Edition - Librairies Techniques, 132 p.

JAOUI Hubert, 1991, (fr), CRÉATIFS AU QUOTIDIEN. Outils et méthodes. Marseille, Hommes et Perspectives, 189 p.

JAOUI Hubert, 1995, (fr), La créativité - le trésor inconnu . Éditions Morisset, Paris

BESSIS Pierre, JAOUI Hubert, 1972, (fr), QU'EST-CE QUE LA CRÉATIVITÉ ? Dunod, Coll. La vie de l'entreprise, 116 p

mardi 21 avril 2009

Problème : trouver un nom

Ce n'est pas un problème récent, mais il a été rencontré de manière singulière au XVIIIème siècle lorsque l'étude des organismes vivants a nécessité une formalisation des classifications / des dénominations : la taxinomie (ou taxonomie, ou taxionomie). La taxonomie est un terme crée par le botaniste suisse Augustin Pyrame de Candolle (1778-1841) pour formaliser la classification en botanique, en introduisant la notion de discontinuité qui n'était pas présente dans les formalismes de Jussieu et Carl von Linné. Ces différents formalismes prennent l'hypothèse que la classification vient avant la dénomination et la détermine.

Aujourd'hui, trouver un nom, c'est généralement trouver le nom d'un produit.

Recherche et expérimentation

Dans le domaine de la recherche en applications pour les utilisateurs, qui est mon domaine d'étude, nous travaillons sur des projets de recherche traitant d'aspects technologiques et de problématiques utilisateurs. Nous mettons au point des démonstrations pour donner une visibilité sur les avancées, et les impacts potentiels de nos recherches. Nous avons également besoin de mettre en oeuvre des phases d'expérimentation sur des groupes d'utilisateurs plus ou moins ouverts. Pour ces trois activités (projet de recherche, démonstration, expérimentation), il nous faut trouver des noms, et donc comprendre ce que l'on nomme :
-projet de recherche : exploration de technologies et/ou d'usages nouveaux; durée de vie : 1 à 3 ans,
-démonstration : démonstration de l'impact novateur de technologies, d'usages, et/ou du potentiel économique; durée de vie : 1 an maximum,
-expérimentation : vérification de la pertinence de l'application en terme d'usage; durée de vie : de 1 mois à l'infini.

Si le projet de recherche ou la démonstration peuvent avoir des noms techniques, "barbares", une expérimentation préfigure ce que pourrait être un produit, et doit être nommée comme un produit.
Parfois ce nom vient naturellement, parfois non. Récemment nous avons rencontré ce problème. Le fait est qu'avant même de trouver un nom, l'équipe doit avoir une vision commune de ce que l'application propose à l'utilisateur. Un défaut classique qui empêche de trouver un nom est de vouloir, ou d'imaginer une application la plus riche possible en fonctions, sans parvenir à choisir les points déterminants à mettre en avant (c'est aussi un problème de design numérique).

Comment commencer?

Le choix que nous avons fait a été de ne pas chercher à nommer directement l'application, mais de procéder à une sorte de classification taxonomique. Le but a été de cerner « un univers cohérent », un concept, un fil rouge sur lequel s’appuie l'application :
-d’où l’intérêt dans une première étape de demander aux personnes de l'équipe d'énumérer des valeurs (pas des fonctions)
-de vérifier si une ou plusieurs de ces valeurs ensemble peuvent se classifier ou évoquer quelque chose,
-de voir si sur la base d’un concept qui aura émergé, on a besoin de recentrer l'application sur un ensemble de problèmes à résoudre limité mais cohérent et justifiable
De ce fait, on aura ainsi travaillé dès l’amont sur les messages « marketing » associés (si une expérimentation c’est un produit, il faut penser dès cette étape au marketing au sens noble du terme).

Ensuite, choisir un nom c'est un processus non-déterministe, facilité par la notion de concept, d’univers, mais au final, il faut faire appel à l’intuition.

Faire le tour de l'univers

En explorant les méthodes de brainstorming, et en discutant avec Fabrice, la méthode du mot au hasard nous a semblé tout à fait appropriée pour le but recherché. Le principe de cette méthode est partant d'un problème:
-de choisir un mot au hasard (dans le dictionnaire, ou autre)
-d'avoir une première phase d'énumération des caractérisques de ce mot et de divergence ouverte par association d'idées
-d'avoir une deuxième phase de divergence en associant au problème de départ
-puis une phase de convergence pour trouver une solution concrète
Dans notre cas, le problème était de cerner un univers pour notre application (que je ne détaillerai pas ici). Nous étions 5 personnes pendant une heure, une personne faisant partie de l'équipe directement, deux personnes proches, deux personnes plus éloignées.


Etape 0 : presentation du problème (durée 5 mn) Présentation du contexte de l'application, et d'images évocatrices associées à cette application avec quelques idées de noms et de slogans.


Etape 1 : choix des mots (durée 5mn) Chaque participants a choisi dans les numéros de "20 minutes" ou "Direct Matin" du jour deux mots évocateurs. Ensuite chacun a utiliser deux votes pour choisir parmi les mots qu'il n'avait pas sélectionné. Voici la liste des mots et les votes : Partage; Génie (3 votes); Horizon (2 votes); Fouillé; Bulle heureuse et insouciante; Son de cloche (2 votes); Gri-gri (1 vote); Météo (1 vote); Hamburger; Grenouille (1 vote).


Etape 2 : association d'idées libre (durée 20mn) Le mot génie ayant été choisi nous avons évoqué tous ce qui nous passait par la tête : 23 mots/expression/idées ont émergées dont "mauvais génie", apparition, lumière, exaucé.


Etape 3 : association au problème (durée 25mn) Nous avons fait cet exercice pour chacune des 23 idées de l'étape 2. Ce qui donne une richesse de description et d'évocation que nous n'avions jusque là pas formulé.


Etape 4 : synthèse express (durée 5mn) Expression des univers que cela nous évoque

Conclusion

Je ne rentrerai (malheureusement) pas dans le détail des résultats, mais ce qui ressort de cet exercice est qu'il nous a permis de rendre explicite des choses qui nous semblaient parfois évidentes, ou qui restent implicites, et que l'on oublie de formuler.
Par exemple, pour n'en citer qu'une, la notion de "magie". En tant que chercheur/ingénieur, nous avons parfois tendance à oublier, voire à refuser l'impression qu'un utilisateur "lambda" peut avoir devant une application : "mais comment ça marche? c'est magique? ... "
Suite à cette séance de brainstorming, nous avons détouré un univers autour de cette notion de magie, et envisagé des premières pistes de nom. Mais surtout, en raccrochant l'application initiale à cet "univers", il s'est avéré essentiel de faire des choix sur les principes même de l'application, de sa mise en oeuvre, des interactions et de la présentation pour maintenir une cohérence d'ensemble : c'est ce type de choix, parfois radicaux, qui fait la différence entre deux applications.
Il est nécessaire maintenant de reboucler avec le monde réel, c'est-à-dire les utilisateurs, afin de vérifier, au minimum leur adhésion à cet univers.